Алгоритм плавного движения по черной линии 3. Программирование в NXT-G

Итак, мы подошли к самому главному – к программированию. Поскольку значение идеальной точки может понадобиться в программе не один раз, а тянуть нитки через всю программу довольно неудобно, лучше всего завести под хранение этой величины отдельную переменную: Edit -> Define…